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《使用Blender、UE5制作风格化场景》

类型:喜剧 微电影 冒险 泰国 2017 

主演:希拉里·达芙 克里斯·劳威尔 弗兰西娅·莱莎 苏拉·沙玛 Tom Ai 

导演:Calvin Morie McCarthy 

剧情简介

使用Blender、UE5制作风格化场景


介绍

我的名字是 Ariel Adasme,我(🖊)是来自智利圣地亚哥的 2D/3D 艺术家。

原文链接:

https://80.lv/articles/creating-a-ghibli-inspired-island-in-blender-ue5-substance-3d/

收集参考

当我开始这个项目时,先找一(🕰)些类似于塞尔达:荒野之息或吉卜力工作室动漫的(🚝)参考。

在明确了要(⏩)做的事情之后,我开始关注场景的故事性。这个场(🐂)景的故事灵感来自希腊神话 Nephele,当时的设定是,这些仙女曾经生(🐜)活(🌕)在这个现在被遗弃的岛上。

下一步是定义(🦋)将要制作的视觉中心,希望这个视觉中心可以表现出场景的深度以及元素之间比例差异。我还设计了场景中的其他资产。

细节设计

在我开始使用虚幻引擎前,为了整体规划场景,我做了个(💡)概念图。这(🦓)个过程帮助我细化了一些(🌴)关于场景的想法。

此后,是时(🤜)候迈出我的第一步了——构建白盒。主要关注比例、光影、视觉中心。

资(🍐)产创建

我通过已经制作的概念稿,制作模块化资(🚁)产。使用 Blender建模,在 ZBrush 上制作高模,在 Substance Painter 中制作纹理,雕刻细节。

纹理

尝试使用(🧛)在Stylized Station上学到的一些技术,分层工作,并使(🎯)用了各种(😜)滤镜和智能蒙版,快速实现了我想要的效果。

为了获得手绘效果,我添加了 Slope Blur,使用clouds 纹理来实现类似水彩的效果。使用 Dirt Mask 来模拟附(㊗)着在建筑和雕像上的植被,使用 Ambient Occlusion Mask 加(🌼)强一些(🌟)环境阴影,最后,Curvature 工具制作(🥁)边缘线。

植被

主(🖤)要就是将树叶部分视为半球(🈂)体,然后修改树木枝干插片(🍚)的法线(💷),使法线效果更平滑。教程:https://www.youtube.com/watch?v=wPBX9kqcHzE

至于草,我是学习了Florian Elie 的草地做法(https://80.lv/articles/green-green-grass-of-tunnel-creating-vibrant-stylized-nature-in-ue4/)

为了模拟这个过程,我在 Substance Designer 中设计了自己的纹理,并在 Photoshop 中对其进行了润饰,使用涂抹工具来柔化颜色过(🤸)渡并避免实心色块。

一共 创建了三种不同的 Mesh Grass,随机放置(💏),增加场景的密(💝)度。而且我改(🚢)变了这些草片的法线,使其指向上方,以获得正确的阴影。

最后,我按照 Thomas Hooke 的分解步(👋)骤(🕋)(在他的 Stylized Station 视频中)在纹理中做了一些颜色变化,使得花瓣拥有更多的颜色变化。

场景

在这(🚬)个项目中,可能最耗时的事情就是准备镜头,为了(👎)准备镜头,我努力为场景带(🧦)来尽可(😽)能多的细节和活力。

我(🛩)为草和树使用了简(🖤)单的风节点,让它们有更多的运动。草也有这些“风”的细节,当风吹来时,它会发出涟漪。在这个过程中,我还创(✡)建了一个波浪纹理,它将作为风遮罩(🥑)。

场景中的一个重要元素是使用面片雾来帮助提升岛上的气氛,这些面片雾来自于虚幻商城。最后一步是将 RVT 混合添加到(🛃)场景中的材质中,丰富资产与地形的的融合渐变。

水是我学习了各种教程后的成果。我推荐Simon Schreibt关于 RIME 里面的水的技术演讲,它给予了我很大的启发(https://www.youtube.com/watch?v=4FIDBeF_4SI)。

另外,我遇到了法线重复的问(🌃)题,但是在 WorldofLevelDesign 频道的帮助下,我将这些法线分成了 3 层不同(😺)大(〰)小的瓷砖,从而消除了水(🐯)的瓷砖重复(https://www.youtube.com/watch?v=86pXo9-9axU)

天空盒

画云总是很(😩)轻松。我在 Photoshop 中的基础 HDRI 上绘制两(🔝)个不同(🌇)的云纹理,以创(🏙)建混合效果。

灯光和后期处理

在 UE5 中开发的原因之一是为了使用 Lumen,为了实时看到这些光的变化(🆙)。整个场景中的所有灯光都是动态的。除了主方(🖐)向光外,还使用了两个定向灯,用蓝色补光做阴影,用暖光来突出一些细节,以及用一些聚光灯突出重点。

此外,为了更好的烘托场景氛围,我添(🧐)加了一个指数高度的雾(🔡),一个带有自发光材料的球体,以稍微(📲)模拟太阳。然后,在后期处理中添加阴影更多的(📶)细节,突出一些颜色,为太阳激(🛀)活镜头光晕,为场景(🐴)提供对比,并为镜(🌐)头效果添加一些色差。

总结

这是(🚒)我第一个专注于风(😎)格化的大项目,也是一(🤮)个非常具有挑战性的项目。这个项目花了我(🕧)大约 6 个月(🍒)的时间,在这个过程中我学到了很多东西。实现这些(🍃)目标的关键之一是正确规划每项任务。我认为最好(🐙)的建议是保持灵感,保持参考,向其他艺术家学习,并继续创作。

Ariel Adasme,3D 环境艺术家

Arti Burton进行的采访

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